
一、角色设定初衷
作为一个玩了两年多原神的开服老玩家,我早就厌倦了抽卡时听策划讲那些“五星限定必抽”的套话,真正让我兴奋起来的,是自己动手捏一个完全符合我审美的角色,为了这个角色,我翻遍了蒙德璃月稻妻枫丹的所有背景文本,最终决定设计一位来自须弥雨林深处的草系单手剑少年,他叫“阿努”,设定是巡林官的后代,因为误触禁忌知识而获得操纵藤蔓的能力,但代价是每次使用元素战技都会消耗自身生命值,这种“伤敌一千自损八百”的机制,在现有角色里非常少见,我觉得这样才更有操作感,也更符合须弥那些暗藏危险的雨林主题。
二、技能机制设计
我给阿努设计的元素战技是“藤蔓缠绕”,效果是向前方甩出一条带荆棘的藤蔓,命中敌人后造成草元素伤害,并生成一个持续8秒的“荆棘领域”,站在领域内的敌人会被减速,而且每2秒受到一次额外的草元素伤害,但代价是阿努自身会扣除15%当前生命值,冷却时间只有6秒,这意味着如果你频繁使用技能,血量会掉得飞快,必须搭配治疗角色或者靠大招回血,元素爆发则是“雨林的馈赠”,消耗80点能量,召唤出一片巨大的荆棘丛林,持续15秒,范围内所有角色获得基于阿努生命上限的护盾,同时荆棘丛林会每1秒对敌人造成草元素伤害,当阿努处于丛林内时,他的普通攻击会变成远程投掷毒刺,并且每次攻击都能回复他少量生命值,这个设计思路就是让玩家在“高风险”和“高回报”之间做抉择,要么一直打战技压血线换来高频控制,要么攒大招开丛林打站桩输出,两种流派都很有乐趣。
三、角色强度与平衡性
我认真对比过提纳里、艾尔海森这些现有的草系主C,发现阿努的数值如果直接搬进游戏里,可能有点超模,因为他的大招护盾数值是按生命上限的30%计算的,而一个圣遗物堆生命的草系角色,生命上限很容易到3万,护盾就有9000左右,这比钟离的盾还厚,但代价是阿努自己没有自保能力,而且战技扣血让他极度依赖队友,于是我调整了最终方案,把护盾改为固定值加生命上限的15%,并且护盾持续时间内如果角色受到伤害,护盾会提前碎裂并产生爆炸,这个爆炸伤害还不错,但护盾就没了,这样玩家就不能无脑站桩,需要像打篮球一样时刻关注敌人动作,另外我给他设计的命之座也很克制,比如一命让战技扣血从15%降到10%,二命给大招附加嘲讽效果,四命让荆棘领域内敌人受到的草伤提升30%,六命则是释放大招后立刻重置战技冷却,但这些都是我脑补的,真要实装肯定还得被策划砍几刀。
四、配队思路与实战演示
脑测了几天配队,我发现阿努最合适的队友是心海、万叶和芙宁娜,心海负责提供持续的奶量,因为阿努战技扣血太频繁,没有心海根本站不住,万叶聚怪加增伤,让荆棘领域的减速收益最大化,芙宁娜则提供全队增伤和后台水附着,打出草种子同时触发绽放反应,这套队伍的循环是:万叶先手扩散聚怪,芙宁娜开大,心海放水母,然后阿努切出来开大,接着在丛林里疯狂打战技和重击,由于阿努大招期间普攻能回血,只要不是被秒,基本能保持半血以上,但问题是遇到高压环境,怪物打一下护盾就碎了,阿努立刻变成脆皮,所以我尝试过把万叶换成钟离,虽然伤害低了点,但容错率极高,钟离的盾加阿努大招的盾,双盾叠加几乎无敌,只是这样玩又有点无脑,失去了设计初衷。
五、一些遗憾与感悟
其实我早就知道,这个角色永远不可能在原神里实装,策划不会允许玩家自创角色影响商业平衡,但每次我在地图上跑图时,看到须弥的雨林里那些纠缠的藤蔓,就会忍不住想象阿努在树梢间跳跃的样子,他身上的故事和机制,其实是我对自己两年来玩原神所有体验的一种总结,太多角色要么太无脑要么太复杂,而我想要的仅仅是一个需要思考、需要计算、需要和队友配合才能真正打满输出的角色,这种设计过程本身就让我觉得游戏还有更多的可能性,最后我想说,也许真正的快乐不在于角色能否被官方认可,而在于当你深夜对着圣遗物本发呆时,脑子里忽然蹦出一个“如果这个怪用藤蔓拉过来会怎样”的念头,然后你打开笔记本记下来,第二天继续刷绝缘本时都会多几分期待,这份期待,就是玩家自己创造的最大意义。
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